PES 2014 también llegará a Nintendo 3DS
Konami ha anunciado la llegada de la nueva entrega a la portátil de la fabricante nipona. Eso sí, por ahora su estreno sólo está confirmado para Japón, y su desembarco en Occidente parece a estas alturas algo difícil por los precedentes. ¿Deberá llegar este PES 2014 3DS a Europa y América?
En principio sí, dado que son los territorios donde mayor presencia tiene el llamado deporte rey. Aunque bien es cierto que la atracción por el fútbol en las pantallas de las consolas puede no coincidir. Bien es cierto que la mayor parte de las ventas de este tipo de juegos los consigue en Occidente, especialmente FIFA, pero los últimos datos sobre el pasadoPES 2013 no parece que fuera así, al menos en el sector de las portátiles.
Y es que a comienzos del pasado mes de junio, la desarrolladora mostraba su insatisfacción por lo cosechado por este último en ventas en su versión para 3DS, especialmente en territorio europeo y norteamericano, lo que les llevó a cancelar cualquier adaptación de su sucesor para la portátil.
Sin embargo, han dado marcha atrás y desde su web oficial han confirmado la llegada, un año más, de su franquicia de fútbol a la doble pantalla de Nintendo.
A pesar de ello, su estreno en las homólogas de Occidente sigue estando en el aire, y la compañía no parece querer anunciar nada al respecto por ahora. Es decir, que hasta el momento, sólo Winning Elevent 2014 (que así se conoce el título en Japón) y no PES 2014, llegará a N3DS, debido a las grandes ventas que suele cosechar (y al gran número de portátiles presentes en el mercado).
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Nintendo 3DS y Disney Magic Castle son lo más vendido en Japón
Mario & Luigi: Dream Team Bros. fue la segunda opción entre el 5 y el 11 de agosto
Nintendo 3DS volvió a ser el hardware más vendido en Japón la pasada semana, al colocar 38.882 unidades de su modelo XL y 18.949 de su modelo original.
El juego más vendido volvió a ser Disney Magic Castle: My Happy Life, sólo uno de los 14 títulos que la portátil consiguió colocar en el top 20 nipón.
Ventas de hardware y software en Japón (5 al 11 de agosto de 2013):
1. [3DS] Disney Magic Castle: My Happy Life – 45,793 (164,947)
2. [3DS] Mario & Luigi: Dream Team – 28,598 (204,829)
3. [3DS] One Piece: Romance Dawn – 24,787 (Nuevo)
4. [PS3] Dragon’s Crown – 20,845 (138,919)
5. [3DS] Tomodachi Collection: New Life – 20,036 (1,350,817)
6. [3DS] Phoenix Wright: Ace Attorney: Dual Destinies – 18,897 (309,316)
7. [PSV] Dragon’s Crown – 11,153 (96,008)
8. [3DS] Yokai Watch – 10,460 (125,578)
9. [3DS] Animal Crossing: New Leaf – 9,933 (3,364,716)
10. [Wii U] Pikmin 3 – 8,969 (154,704)
11. [3DS] Nekketsu Kouhaku Niokun SP Rantokyu Kyousoukyoku – 8,666 (Nuevo)
12. [3DS] Luigi’s Mansion: Dark Moon – 8,110 (858,243)
13. [3DS] Donkey Kong Country Returns 3D – 7,956 (243,132)
14. [3DS] Fantasy Life Link! – 7,533 (36,254)
15. [PS3] Resident Evil 6 Special Pakage – 7,454 (Nuevo)
16. [PS3] The Witch and the Hundred Knights – 7,350 (72,691)
17. [3DS] Zyuden Sentai Kyoryuger: Game de Kaburincho!! – 6,939 (Nuevo)
18. [3DS] Hoppechan: Tsukutte! Asonde! Punipuni Town!! – 6,426 (21,279)
19. [3DS] Danball Senki W Super Custom – 5,890 (51,215)
20. [PS3] Earth Defense Force 2025 – 5,409 (235,701)
• 3DS XL – 38,822 (57,940)
• 3DS – 18,949 (17,747)
• PlayStation Vita – 17,639 (17,702)
• PlayStation 3 – 12,228 (11,743)
• Wii U – 9,950 (10,038)
• PSP – 6,303 (6,314)
• Wii – 1,373 (1,327)
• Xbox 360 – 275 (288)
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2. [3DS] Mario & Luigi: Dream Team – 28,598 (204,829)
3. [3DS] One Piece: Romance Dawn – 24,787 (Nuevo)
4. [PS3] Dragon’s Crown – 20,845 (138,919)
5. [3DS] Tomodachi Collection: New Life – 20,036 (1,350,817)
6. [3DS] Phoenix Wright: Ace Attorney: Dual Destinies – 18,897 (309,316)
7. [PSV] Dragon’s Crown – 11,153 (96,008)
8. [3DS] Yokai Watch – 10,460 (125,578)
9. [3DS] Animal Crossing: New Leaf – 9,933 (3,364,716)
10. [Wii U] Pikmin 3 – 8,969 (154,704)
11. [3DS] Nekketsu Kouhaku Niokun SP Rantokyu Kyousoukyoku – 8,666 (Nuevo)
12. [3DS] Luigi’s Mansion: Dark Moon – 8,110 (858,243)
13. [3DS] Donkey Kong Country Returns 3D – 7,956 (243,132)
14. [3DS] Fantasy Life Link! – 7,533 (36,254)
15. [PS3] Resident Evil 6 Special Pakage – 7,454 (Nuevo)
16. [PS3] The Witch and the Hundred Knights – 7,350 (72,691)
17. [3DS] Zyuden Sentai Kyoryuger: Game de Kaburincho!! – 6,939 (Nuevo)
18. [3DS] Hoppechan: Tsukutte! Asonde! Punipuni Town!! – 6,426 (21,279)
19. [3DS] Danball Senki W Super Custom – 5,890 (51,215)
20. [PS3] Earth Defense Force 2025 – 5,409 (235,701)
• 3DS XL – 38,822 (57,940)
• 3DS – 18,949 (17,747)
• PlayStation Vita – 17,639 (17,702)
• PlayStation 3 – 12,228 (11,743)
• Wii U – 9,950 (10,038)
• PSP – 6,303 (6,314)
• Wii – 1,373 (1,327)
• Xbox 360 – 275 (288)
El Campeonato Mundial Pokémon 2013 corona a sus ganadores
Participaron cientos de jugadores venidos de 25 países
La serie de Campeonatos Pokémon 2013 ha tenido un emocionante final este fin de semana en el Campeonato Mundial Pokémon 2013 en Vancouver, Canadá.
Después de un largo año de eventos clasificatorios y dos días de intensa competición, seis campeones curtidos en la batalla se alzaron como los mejores jugadores del mundo del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon (JCC) y de los videojuegos Pokémon, sobresaliendo así entre cientos de jugadores de Pokémon que llegaron a Canadá desde más de 25 países, como Estados Unidos, Japón, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia y España. El Campeonato Mundial Pokémon de este año marcó el 10.º aniversario de este acontecimiento internacional.
Los Campeones del Mundo de JCC Pokémon y de los Videojuegos Pokémon son:
- Campeón Mundial 2013 de JCC Pokémon en la categoría Junior: Ondrej Kujal, de la Republica Checa.
- Campeón Mundial 2013 de Videojuegos Pokémon en la categoría Junior:Brendan Zheng de Estados Unidos.
- Campeón Mundial 2013 de JCC Pokémon en la categoría Senior: Kaiwen Cabbabe, de Australia.
- Campeón Mundial 2013 de Videojuegos Pokémon en la categoría Senior:Hayden McTavish de Estados Unidos.
- Campeón Mundial 2013 de JCC Pokémon en la categoría Master: Jason Klaczynski de Estados Unidos.
- Campeón Mundial 2013 de Videojuegos Pokémon en la categoría Master:Arash Ommati de Italia.
Los ganadores del torneo, al que solo se accede mediante invitación, obtuvieron cada uno el título de Campeón Mundial Pokémon, recibieron un trofeo especial del Campeonato Mundial con Pikachu, ganaron un viaje al Campeonato Mundial del año que viene en Washington, DC, y consiguieron becas. The Pokémon Company International ha otorgado más de 2 millones de dólares en becas desde que empezó a celebrar torneos.
“El Campeonato Mundial Pokémon no solo exhibe a algunos de los mejores jugadores del mundo de JCC y de los Videojuegos Pokémon, sino que también celebra una comunidad internacional unificada por la diversión, la amistad y el respeto mutuo que fomenta el espíritu Pokémon”, ha declarado J.C. Smith, director de Marketing de Consumo de The Pokémon Company International. “Estamos increíblemente orgullosos de los jugadores que han competido este fin de semana y queremos dar nuestra enhorabuena a los Campeones Mundiales Pokémon 2013 que han representado con orgullo a sus países”.
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Grandes Bandas Sonoras, Vol. II
Desde los primeros chips sonoros y armonías pulsátiles hasta el sonido orquestal más puro, la música ha sido siempre el acompañante fiel de un videojuego. Comenzando por aquellos temas diseñados para repetirse en bucles infinitos que apenas tenían dos o tres notas distintas, estos 40 años nos han dejado un legado musical vasto, rico y sorprendente de nombres propios y canciones que repasaremos en varias entregas. Coged los cascos, subid el volumen, cerrad los ojos y sed bienvenidos al Volumen 2.

B.S.O.
1981. Segunda Generación. Konami desarrolla uno de los títulos más recordados de aquella época de magia pixelada tosca pero inigualable: Frogger, un arcade en el que simplemente debemos procurar que una ranita cruce una atestada carretera. Es fácil caer bajo las ruedas de camiones, motocicletas e incluso buggies de playa, pero ahí está el desafío. Y una vez lo superamos, todavía queda abrirnos paso por un rio con cocodrilos, serpientes y tortugas. ¿Por qué, os preguntaréis, empezamos el segundo volumen en nuestra serie dedicada a las grandes bandas sonoras de los videojuegos hablando de él? Porque siempre hay que recordar a los que vinieron primero con ideas novedosas. A los pioneros como Frogger, cuyo arcade no se limitaba a un tema de unas pocas notas de pulso que se repetía en bucle, sino que dinamizó el concepto musical implementando varias pistas durante el juego aparte de temas propios para el inicio y la pantalla de Game Over, comenzando por Inu No Omawarisan (El Perro Policía), una canción infantil popular en Japón.
1981. Segunda Generación. Konami desarrolla uno de los títulos más recordados de aquella época de magia pixelada tosca pero inigualable: Frogger, un arcade en el que simplemente debemos procurar que una ranita cruce una atestada carretera. Es fácil caer bajo las ruedas de camiones, motocicletas e incluso buggies de playa, pero ahí está el desafío. Y una vez lo superamos, todavía queda abrirnos paso por un rio con cocodrilos, serpientes y tortugas. ¿Por qué, os preguntaréis, empezamos el segundo volumen en nuestra serie dedicada a las grandes bandas sonoras de los videojuegos hablando de él? Porque siempre hay que recordar a los que vinieron primero con ideas novedosas. A los pioneros como Frogger, cuyo arcade no se limitaba a un tema de unas pocas notas de pulso que se repetía en bucle, sino que dinamizó el concepto musical implementando varias pistas durante el juego aparte de temas propios para el inicio y la pantalla de Game Over, comenzando por Inu No Omawarisan (El Perro Policía), una canción infantil popular en Japón.
Nada hay más importante, más esencial en una producción audiovisual que la música a la hora de potenciar las imágenes. Es su banda sonora la que nos indica cuándo llorar, cuándo debemos asustarnos, cuándo reírnos. Su papel puede ser sutil o demasiado vistoso, es ahí donde el talento del compositor y el uso que se haga de la partitura cobran importancia y deciden el efecto a crear. Hay scores maravillosos mal utilizados, composiciones mediocres bien disimuladas. Pero cuando música e imágenes se dan la mano en un entente cordiale, la magia comienza. ¿Hubiera sido igual si Silent Hill nunca hubiese tenido el nombre de Akira Yamaoka asociado a sus capítulos más recordados? ¿Y si Michiru Yamane jamás hubiese colaborado en Castlevania? ¿Podemos imaginar los Hitman sin Jesper Kyd, los Final Fantasy sin Nobuo Uematsu? ¿Provocar el mismo sentimiento de soledad si Lara Crofthubiese recorrido su primer juego con un tema menos minimalista y más acelerado y aventurero como el de Uncharted? ¿Hacer que Masato Nakamura musicase Zelda en vez de Sonic The Hedgehog y que Koji Kondo saltase de su Zelda al Sonic de SEGA? ¿Sonaría igual, sentiríamos lo mismo si al pelear contra el temido Wolfgang Krauser enThe King of Fighters ’96 escuchásemos algo parecido al Ryu’s Theme en vez del Dies Irae del Requiem de Mozart digitalizado?
Ridge Racer Type 4
Namco Consumer Software Sound Team -1999
Si la anterior entrega la empezamos con el portento coral de Skyrim, esta vamos a hacerlo con algo más desenfadado, vitalista y que seguro que a más de uno le llena de recuerdos. Tras inaugurar la consola con el primer Ridge Racer, la conversión de uno de los arcades más exitosos de Namco, la serie tuvo continuidad en la primera PlayStation. Y antes de saltar a los 128 Bits de PS2 con la quinta entrega, Namco se despidió de PSX con una de sus joyas en forma de uno de los mejores arcades de la época. Ridge Racer Type 4 lo tenía todo: la esencia jugable de la saga, un garaje que requería meses para lograr todos los coches –ese Pac-Man móvil es oro en la tarjeta de memoria de muchos-, un apartado gráfico espectacular con ese sistema de iluminación Gouraud. Y uno sonoro que le iba a la zaga, y cuya primera muestra nos la daba con una de las consideradas mejores intros de la historia de los videojuegos: Reiko Nagase y el temazo Urban Fragments cantado por Kimara Lovelace, que estaba magníficamente implementado en el montaje paralelo de la carrera y Reiko andando por la calle. Compuesta por el Namco Consumer Software Sound Team, los habituales temas dance/club de entregas anteriores se expandieron en una Ost que incluyó más estilos, como el Acid Jazz, el Breackbeat, el Funk o el Neo-Soul. Todo ello rematado por un remix del clásico tema del Pac-Man, en homenaje al coche secreto más espectacular de todos. Una BSO con la que dejarse llevar este verano por la que no pasan los años.
Ridge Racer Type 4
Namco Consumer Software Sound Team -1999
Si la anterior entrega la empezamos con el portento coral de Skyrim, esta vamos a hacerlo con algo más desenfadado, vitalista y que seguro que a más de uno le llena de recuerdos. Tras inaugurar la consola con el primer Ridge Racer, la conversión de uno de los arcades más exitosos de Namco, la serie tuvo continuidad en la primera PlayStation. Y antes de saltar a los 128 Bits de PS2 con la quinta entrega, Namco se despidió de PSX con una de sus joyas en forma de uno de los mejores arcades de la época. Ridge Racer Type 4 lo tenía todo: la esencia jugable de la saga, un garaje que requería meses para lograr todos los coches –ese Pac-Man móvil es oro en la tarjeta de memoria de muchos-, un apartado gráfico espectacular con ese sistema de iluminación Gouraud. Y uno sonoro que le iba a la zaga, y cuya primera muestra nos la daba con una de las consideradas mejores intros de la historia de los videojuegos: Reiko Nagase y el temazo Urban Fragments cantado por Kimara Lovelace, que estaba magníficamente implementado en el montaje paralelo de la carrera y Reiko andando por la calle. Compuesta por el Namco Consumer Software Sound Team, los habituales temas dance/club de entregas anteriores se expandieron en una Ost que incluyó más estilos, como el Acid Jazz, el Breackbeat, el Funk o el Neo-Soul. Todo ello rematado por un remix del clásico tema del Pac-Man, en homenaje al coche secreto más espectacular de todos. Una BSO con la que dejarse llevar este verano por la que no pasan los años.
Halo 3
Marty O'Donnell – 2007
Marty O'Donnell – 2007
La historia de Halo ha estado de siempre ligada a la de un compositor que ha sabido dar un cariz distinto a la banda sonora de un juego de acción en primera persona. Martin O'Donnell es una figura clave dentro de Bungie e imprescindible para comprender el poderío que la franquicia exclusiva de Microsoft ha mostrado desde siempre en el apartado sonoro. Musica orquestal –se denota el aumento de instrumentación entre Halo 2 y 3 en cuanto a piezas reales de orquesta-, suaves cantos, tono ceremoniosos en algunos temas, épica bélica en otros. Una banda sonora de bandera que recoge el soberbio tema de Halo 2, una melodía con tintes camaleónicos capaz de servir de entrada en el menú del juego con esos cantos gregorianos mesiánicos y posteriormente transformarse de manera radical con riffs de guitarra eléctrica y dejar paso a unos tambores que claman guerra y épica a partes iguales. En la BSO de Halo 3, cuyo menú inicial comenzaba con el mismo coro aunque suprimiendo las guitarras, tenemos cortes como el evocador y fascinante Arrival, aunque escuchar temas como el piano, coros y percusión del potente One Final Efforth mientras todo se va abajo en los últimos minutos aporta una definición auténtica de epicidad sonora fusionada con la parte jugable. Sin Martin O'Donnell y composiciones como la que nos ocupa, Halo sería menos Halo, y a la acción en pantalla le faltaría algo vital: sentir la guerra por los oídos.


