Microsoft se ratifica: "Xbox One no se venderá sin Kinect"
La máquina se pondrá a la venta en noviembre por 499 euros
Microsoft ha vuelto a desmentir un paquete básico de Xbox One tras informar de que la máquina funcionará sin necesidad de estar conectada a Kinect, lo que volvió a desatar toda suerte de rumores sobre su comercialización independiente del periférico.
Aunque tal movimiento permitiría reabajar considerablemente la diferencia de 100 dólares respecto al precio de lanzamiento de PlayStation 4, los de Redmond ratifican la importancia del sensor de movimiento para con su nueva consola de sobremesa.
Habla Major Nelson, máximo responsable de Xbox Live: "No planeamos lanzar Xbox One sin Kinect. Tenemos plena confianza en la cámara".
Microsoft quiere evitar a toda costa la fragmentación de su base de usuarios, causa quizás por la que Kinect no contó con un extenso catálogo bajo el seno de Xbox 360 pese a sus multimillonarias ventas.
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Microsoft promete novedades sobre "la franquicia europea más importante"
Falta una semana para que dé comienzo la feria europea del videojuego por excelencia, Gamescom. Las principales compañías del sector exhibirán su futuro catálogo, amén de presentarlo en el marco de unas muy esperadas conferencias de prensa. No en vano, Sony y Microsoft podrían dar a conocer las fechas de lanzamiento de sus nuevas consolas.
En lo que a Xbox One respecta, sabemos que los de Redmond mostrarán un título inédito, sobre el que su mismísimo vicepresidente corporativo habría arrojado nuevas pistas. Habla Phil Spencer al podcast de Major Nelson (mandamás de Xbox Live):
"Tenemos algo que decir sobre la franquicia europea más importante. Y no estoy especulando".
¿Se referirá al juego inédito en cuestión o acaso Microsoft prepara una segunda sorpresa de cara a la feria? Si Spencer se refiere a la mayor franquicia europea de su propia compañía, no podemos evitar pensar en Fable, de los británicos Lionhead Studios. Pronto saldremos de dudas...
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Los mandos de Xbox One serán compatibles con PC
Microsoft ha confirmado que los mandos de Xbox One serán compatibles con cualquier PC por sí mismos, si bien no hasta el lanzamiento de la pertinente actualización durante 2014:
"Aunque estéticamente resulte similar al de Xbox 360, el mando de Xbox One emplea nuevos protocolos inalámbricos, lo que obliga a reescribir y optimizar su software para PC. También hemos de garantizar que todos los juegos compatibles con el mando de Xbox 360 lo sean con el de Xbox One".
"Sabemos que la gente quiere usar el mando de Xbox One en PC. Nosotros también. Esperamos brindar la posibilidad en 2014".
Los de Redmond también han lanzado un vídeo con las más de 40 novedades inherentes al nuevo mando, entre ellas las descritas en el siguiente comunicado de prensa:
- Gatillos de impulsos con vibración – El Mando de Xbox One trabaja con cuatro motores de vibración, lo que ofrece a los usuarios una jugabilidad más intensa y profunda y les permite disfrutar de experiencias inmersivas en las que las explosiones, los choques de coches y las luchas de disparos parecen increíblemente reales.
- Mayor calidad acústica en el auricular– La transferencia de datos entre el mando y la consola se ha mejorado, con lo que ahora los jugadores podrán disfrutar de una mayor calidad de audio en sus auriculares. La comunicación a través de Xbox Live tendrá incluso más calidad que la telefónica.
- Sticks mejorados - Los nuevos sticks del Mando de Xbox One tienen como meta la máxima precisión y confort. Son más pequeños y cuentan con una textura estriada que facilita el agarre. Los jugadores más competitivos estarán encantados de saber que los nuevos sticks requieren un 25% menos de fuerza para moverse.
- Nueva cruceta- El nuevo diseño de de la cruceta rinde homenaje al estilo clásico y alcanza una mayor precisión y capacidad de respuesta. Su forma en cruz facilita los movimientos y las combinaciones, algo determinante para los juegos de lucha o de deportes.
- Botones - La distancia entre los botones A, B, X e Y se ha reducido para facilitar la transición de uno a otro y su diseño transmite la sensación de que están suspendidos en una tercera dimensión. También se ha modificado el tamaño y situación del botón de Xbox, para dar mayor visibilidad a los botones de menú.
- Conectividad sin pausa – El Mando de Xbox One trabaja con un sistema de LEDs y tecnología reflectante para comunicarse con tu Xbox One y el sensor de Kinect. Así se consigue una integración completa con Kinect, que es capaz de detectar quién sostiene el mando en cada momento.
- Modo de bajo consumo – En el caso de que estés viendo una película o que te alejes del televisor, el Mando de Xbox One entrará en modo de bajo consumo para reducir el gasto de la batería. Volverá al modo normal en cuanto lo cojas, sin que tengas que sincronizarlo con la consola.
- Confort mejorado – El diseño del Mando quiere ofrecer el máximo confort al usuario y por eso se ha sometido al uso de jugadores de diversos grupos de edad. El resultado, de acuerdo con las investigaciones realizadas, muestra una mejora en el rendimiento del juego y hace posible jugar durante más tiempo de forma confortable.
- Gatillos angulares y botones - Se han diseñado para unir rendimiento y confort, de modo que los botones se ajusten de forma natural a tus dedos y los gatillos requieran un gesto ligero, de modo que accionarlo de forma repetida sea una acción más sencilla y efectiva.
- Compartimento interno para la batería – El compartimento que almacena las baterías AA se encuentra en el interior del mando, de modo que el jugador tiene más espacio de agarre en la parte inferior. Otra interesante mejora es que el Mando puede trabajar tanto de forma inalámbrica como por cable. Solo tienes que conectarlo a tu consola a través de un cable micro USB.
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Gears of War: Judgment confirma su lanzamiento el 19 de marzo de 2013
Se pondrá a la venta antes del cierre del presente curso fiscal.
Si ayer el director de producción de Epic Games se atrevió a dar mes de salida para el esperado Gears of War: Judgment para Xbox 360, hace unas horas la propia compañía ha dado la fecha exacta de su estreno: el 19 de marzo del 2013.
Ha sido durante una charla sobre la serie en la Comic-Con que se está celebrando en San Diego, donde Epic Games ha dado la fecha final para un videojuego que se desveló oficialmente en el pasado E3 celebrado en Los Angeles.
Gear of War: Judgment está a cargo de People Can Fly (Bulletstorm) mientras que el guión está siendo comandado por el estudio de animación Pixar.
Ha sido durante una charla sobre la serie en la Comic-Con que se está celebrando en San Diego, donde Epic Games ha dado la fecha final para un videojuego que se desveló oficialmente en el pasado E3 celebrado en Los Angeles.
Gear of War: Judgment está a cargo de People Can Fly (Bulletstorm) mientras que el guión está siendo comandado por el estudio de animación Pixar.
FIFA 14
FIFA 14, Impresiones
Uno de los campos que más ampliará y evolucionará EA Sports en FIFA 14 es el modo Ultimate Team, de los más jugados a lo largo de los meses y el que abrirá las tendencias que marcarán las versiones de PS4 y Xbox One. Charlamos con su productor, Nicholas Wlodyka, sobre accesibilidad, profundidad y mecánicas sociales mientras probamos la versión más avanzada del título.
La progresión de FIFA 14 hablaba de varios aspectos que iban a empezar a rozar enPlayStation 3 y Xbox 360 plenas actitudes de los FIFA venideros para máquinas next-gen. Este año EA Sports se atreve a cambiar importantes asuntos de tacto y manejo como las físicas de los cuerpos -más pesados y que necesitan apoyo realista o contrarrestación de inercias- o las del balón, así como IA de los porteros y árbitros y, lo más determinante, la de los compañeros, que por fin valorará cada instante teniendo en cuenta consecuencias. Todo esto lo hemos vuelto a ver implementado en una nueva demo con el juego al 75% de su desarrollo que nos ha demostrado que lo que decíamos hace mes y medio que nos sugería el título al probarlo va a macar su gameplay y nuevo estilo desde el mando. Pero además de todo esto las líneas de mejora van más allá, reforzando modos externos como el adictivo y cada vez más respaldado Ultimate Team.
Gestiones de entrenador y decisiones de manager en un mismo modo compartido a través de internet donde no solo importa la calidad de nuestro juego y dominio del control FIFA, sino también las estrategias o tácticas que vayamos formando desde lo que rodea al partido, seleccionando opciones que permitan sinergias y distribuciones capaces de darnos los encuentros más determinantes para ir creciendo en la escala mundial. FIFA 14 se centra en la preparación y ejecución del gol, todos esos pasos y pases que deben sucederse hasta colar el balón en la meta contraria. Pues bien, en la propia gestión de las condiciones del equipo en conjunto o cada jugador de forma individual está la base para hacer de nuestra Selección una agrupación imbatible. El Ultimate Team adquirirá peso, además de hacersemás accesible que nunca para todos aquellos que encontraban engorroso semejante baile de menús y configuraciones posibles.

Es lo primordial para el equipo a parte encargado del Ultimate Team de FIFA 14, una modalidad de juego que ha conseguido hacerse de las favoritas una vez pasados los meses y que en los FIFA que están por llegar volverá a tener total protagonismo así como unmantenimiento constante que lo convierta más bien en un servicio que en un modo estático, síntoma de cómo funcionará la nueva generación de videojuegos con los mantenimientos online actualizaciones constantes. Esto va en pos del equilibrio y la profundidad, será un modo que gane bastantes enteros al hacerse más complejo y con más opciones pero también más ajustado para no crear top marks que sean habituales en las funciones multijugador. Aquí es donde entra en juego un nuevo factor crucial, la química que haya entre jugadores, sus relaciones y cómo éstas interfieren en su eficacia en el campo y dentro de un equipo concreto. Un paso más hacia el realismo total que tendremos que saber gestionar y sobre el que Nicholas Wlodyka nos explicaba:
"Con la atención puesta en la química se añade una nueva capa de estrategia y profundidad al juego. Aplicas un tipo a un jugador para personalizar sus opciones, así que vamos a tener una estrategia general como equipo, quiero que mis jugadores jueguen de forma concreta. A veces tienen las habilidades que yo quiero, pero en otras ocasiones tenemos que modificar parámetros para ajustarlos a la forma en la que nos gusta jugar con el mando. En el caso de que tenga un delantero, que está recibiendo centros desde la banda, necesito que sea bueno al primer toque, con la cabeza, que no se le escape el balón… puedo aplicarle un estilo para asegurarme de que juega de esa forma. Puedo experimentar con el equipo y encontrar mi estilo particular. También me da la posibilidad de encontrar fallos en mi estrategia. Por ejemplo, si veo que mis centrocampistas no son tan fuertes como necesitan, al jugar contra otros veo que esa es mi debilidad, aplico estilos para corregirlo, aumentando su defensa. Los jugadores por defecto no tienen un estilo, se puede comprar en packs o en el mercado de fichajes. Algunos estilos serán más difíciles de conseguir que otros, así que tendrán distintos precios. La otra cosa es que una vez aplicado a un jugador, se puede quedar de forma indefinida. Esperamos que los jugadores vayan experimentando, ya que es posible cambiarlo cuando quieras."


